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经典的RPG游戏 – 《魔兽世界》设计总监访谈 “萨尔”将会回归部落!

《魔兽世界》设计总监访谈 “萨尔”将会回归部落!

   昨天是暴雪战网锦标赛第一天,经典的RPG游戏 《魔兽世界》制作总监 J.Allen Brack接受了采访,他跟我们分享了很多魔兽世界的现在与未来,让我们一起来看看。经典的RPG游戏

魔兽世界制作总监 J.Allen Brack

   1.宠物对战系统是个很有意思的玩法,在广大玩家中深受喜爱,但是也有相当一部分的玩家说宠物对战系统给予玩家的奖励并不好,请问暴雪对此有什么看法?在未来有可能对宠物对战系统的奖励机制进行改善么?

   我们首先会告诉大家,在未来的5.1版本中,游戏内会加入一个叫“宠物石”的物品,“宠物石”可以用来升级宠物。并且在以后,我们还会加入史诗级的宠物,相信会对广大玩家更有吸引力了。

   2.场景战役系统对于玩家来说不是很有趣,玩家抱怨相比以前的纯粹副本系统和挑战模式来说,场景战役实在没有什么好玩的,那么暴雪在以后会再度开发么?

   关于场景战役,它和传统的副本以及挑战模式来说还是有本质的区别的。首先场景战役没有职业限制、3个人就能一起打、无论联盟部落都可以秒排秒进。但是我们同意,挑战模式的奖励并不是很好,以后我们会对这个机制做一些调整,相信以后会更好的。

   3.请问,J.Allen.Brack先生,你自己会每天做日常么?每天能做多少日常呢?很多玩家都抱怨每天日常非常繁琐,耗时长,还没有很好的收益,那么暴雪在以后会对日常提高一些奖励么?会让玩家在玩的时候感到做日常很有趣么?

   什么是日常,哦,不,我在开玩笑呢!

   关于日常在游戏里一直是两难的情况,我们将日常设计的既需要丰富的内容,又要具有很高的可玩性。可是这么做完之后发现,玩家反过来却又不停的抱怨日常既麻烦又繁琐。我们承认在《熊猫人之谜》中日常数量很多很多,但我们一直在接受玩家的反馈,我们也在不停的进行总结。现在我们想的是,不打算提高奖励,现在的奖励已经足够了。我们的计划是要改进崇敬到崇拜的声望获取速度。我们打算在未来的游戏中加入一种声望代币,用来加快崇敬到崇拜的速度。

   4,燃烧军团和天灾军团都被击败了,伊利丹和阿尔萨斯也已经死了,甚至连龙族都被推翻了。熊猫人让联盟和部落的冲突再次升级,那下个资料片我们打什么?或者谁不准备打谁而给玩家一个其他的目标?

   我们暂时还没想好,现在我们的重心是在5.1和5.2版本上,下一个资料片的还不方便透露给大家。但是我会告诉大家,在《熊猫人之谜》的最后版本上(5.3),联盟和部落都要冲进奥格瑞玛,推翻小地狱咆哮的残暴统治。相信联盟玩家冲到奥格瑞玛里与部落首领大打一场会心情非常激动,而部落玩家更该高兴的是,萨尔会回归部落,与部落玩家一起对抗小地狱咆哮。

   5,成就合并之后,大部分老账号的节日成就就全部完成了,那节日现在对那些老玩家来说可有可无,有没有加入新节日或者添加新的节日成就或者玩法的想法?

   节日成就是一个非常重要而且复杂的设计。我们的计划是每年都对节日成就有一些改动,但是彻底改动节日成就的机制实在太困难了,我们也一直在讨论这方面。之前我们曾彻底改动了暗月马戏团的设计,但是设计全新的节日系统我们还没有准备好,在以后也许会有一些改动。

   6,暴雪在全球各大地区的服务器都推出了掌上拍卖行和英雄榜系统,那么暴雪有没有想过未来以魔兽为主题研发比如iphone,ipad,安卓这样的手机端的小游戏呢?

   我们对移动平台上的游戏设计有非常高的激情,对于魔兽世界在移动平台上的表现也很期待,我们曾经想过很多次,讨论过很多个方案,比如推出手机端的宠物对战系统,或者手机端的日常任务系统,但是很多讨论的结果都没有具体确定下来,毕竟魔兽世界上可玩的东西放在手机上会非常非常多,但是我们对这个很有兴趣,在未来肯定会多考虑。

   7,许多玩家抱怨四风谷的炮舰的掉落装备很好,但是刷新时间很慢,刷新后国服玩家几乎在1、2分钟内就会干掉它,那么暴雪是否考虑更改炮舰的刷新时间?

   炮舰的刷新时间的确很长,同时奖励也很诱人,每次一刷新都会被第一时间击杀。但是我们觉得,不减少炮舰刷新时间会更好,毕竟每一次炮舰的刷新都会对服务器产生很大的影响,我们看到很多玩家反馈过这个问题, 在未来我们会更改一下炮舰的刷新机制,以便加强整个游戏系统的流畅性。

   8,野外BOSS是个具有多样性的游戏机制,你们在设计野外BOSS时候有没有考虑未来的野外BOSS会不同于煞和炮舰这样的呢?

   我们觉得野外boss的确应该更具多样性,我们对这个效果很满意,对于设计下一个世界首领的刷新方法并没有确定,比如有怒之煞和炮舰,这两种boss都有自己的优点和缺点。怒之煞刷新时间短,很容易打,但是掉落装备不是很好,炮舰刷新时间长,掉落装备好。我们会对于魔兽的现状综合考虑,并且利用对现有野外boss的设计经验去制作下一个野外boss。

   9,暴雪为什么会重新设计世界BOSS呢?

   在《熊猫人之谜》资料片里,世界boss是区别于巫妖王时期的冬拥湖和大灾变的托巴拉德的boss所存在的,全新的世界首领和这些BOSS不同,玩家反馈对全新的世界BOSS非常满意,我们在未来肯定会设计更多的世界首领。

   10,暴雪决定分开10人和25人的CD是为什么,为什么分地区?

   有一个小故事先告诉大家:在今年9月16日我们在杭州揭开了魔兽世界《熊猫人之谜》的CG动画,当时我记得是在美国时间的凌晨4-5点,在媒体提问时,第一个问题就是:暴雪什么时候把副本CD分开?第二个问题是:我们到底什么时候把副本CD分开?第三个问题是:我们真的会把副本CD分开?我们考虑在《熊猫人之谜》CG动画的发布现场为什么玩家和媒体却如此关心这个问题?其实这个问题在《大地的裂变》资料片中被玩家和媒体问了无数无数遍了,但是对于暴雪而言,我们善于倾听玩家的声音。

   最终考虑后,我们并没有对全世界玩家使用同一个规则,不同于美国地区的玩家,中国地区的玩家是依靠点卡来玩游戏,他们更现实一些。其实这对暴雪来说只是技术方面的问题,但是我们需要玩家的声音。你们看我今天穿的还是霜之哀伤的衣服,对于中国玩家来说,《巫妖王之怒》的时期是大家最喜欢的时期,当时的10人副本和25人副本模式分开的情况的确非常好,那么既然你们这么需要,那我们就还给你们,只要玩家真的在意。

   11、 很多玩家在黑市购买物品的金币来源是都是第三方平台。他们先到第三方平台买金币,再去游戏内体验,那么暴雪是否会提供玩家官方购买金币的系统呢?比如说直接拿点卡就能换一定数量的金币。

   我们一直在抵制和打击刷金币和金币交易,对于这些行为我们取得了很游戏大的成果,比如说盗号的情况变的少了,但是我们知道仍然有玩家买卖金币。我敢说暴雪永远不会开放直接售卖金币,但我们也讨论过是否可以像暗黑3一样做一个让玩家之间可以交易的系统,但是,这个现在仅仅是考虑阶段而已。

   12,玩家说,挑战模式非常好,但是奖励需要把所有副本的金色成就完成才能拿到手,这对很多玩家再次去体验(拿到奖励后)是个不小的障碍,对此暴雪是怎么看的?

   要知道,挑战模式就应该非常具有挑战性,如果太简单就失去了他本身的意义。在挑战模式中,我们奖励的也只是一些视觉效果上的强化,比如装备幻化的效果,这对游戏公平性并不会有很大的影响,但是如果玩家真的觉得太难了,那我们肯定会改。在开发阶段,我们认为挑战模式是最无聊的,但发售之后玩家却非常喜欢这个玩法,所以我们会投入更多的关注。

   13,在这次BWC上,暴雪为玩家提供了一些周边的购买,那么暴雪有没有考虑过增加一些暴雪周边购买的商店或者渠道呢?

   在许多的暴雪活动中,我们都在售卖或赠送一些独特的游戏周边给暴雪的粉丝们。在中国我们也有很多的合作厂商,比如美特斯邦威这种零售店,我们会继续寻求更多的合作,拓展我们的周边零售渠道。

   14,对于《熊猫人之谜》,暴雪对东方元素的使用越来越多,但是休闲的一些元素也会不会越来越多呢?很多玩家在休闲的时候不想打本,不想玩PVP,那么会不会加入新的玩法呢?

   《魔兽世界》对于休闲玩法有很多,比如做日常,比如升级,比如宠物对战系统,我们一直在考虑休闲元素的受众在哪里。比如挑战模式是核心玩家喜欢的东西,场景战役却是休闲玩家喜欢的东西,但是我想说,现在这个版本对于休闲来说最好玩的就是农场系统,这个游戏方式能够同时满足休闲玩家和那些核心玩家的游戏体验感受,在以后,我们还对多多考虑和利用的。

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